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Do Not Stop Walkthrough de toutes les cartes

Sept routes vers l'abri — repères, étiquettes de difficulté et ordre pour les finir.

Dernière mise à jour:

Walkthrough de toutes les cartes

Do Not Stop livre sept routes, de l’asphalte Easy jusqu’aux lacets dans le blizzard. Ce walkthrough de toutes les cartes liste chaque route avec les repères cités dans les badges et les clears communautaires, propose un ordre de montée, et renvoie vers les contrôles dès qu’un type de virage vous tue encore. Regardez le clear complet intégré au milieu de cette page, puis retentez uniquement la carte dont vous avez besoin.

Le départ se fait sur les pads du lobby : montez sur une voiture, faites défiler les flèches de route, choisissez Drive Alone ou Invite. Les étiquettes de difficulté sur l’écran de sélection valent mieux que les suppositions. Fiez-vous à elles quand les vidéos se contredisent.

Ordre de montée conseillé

  1. Route 1610 (Easy)
  2. County Road 13 (Medium)
  3. Highway Zero (Hard)
  4. East Hollow Way (Hard)
  5. All Souls Road
  6. Misty Mountain Pass
  7. Whiteout Ridge

Ne sautez des étapes que si vous possédez déjà des sorties à Space propres et le timing des volets de survivre au Runner.

Route 1610 — Easy (environ 7 miles)

Repères : Pinewood Road, The Fields, Halvard, Tower Road. Salle de classe idéale pour la Veltrano. Caisses et chicanes légères enseignent la discipline de voie. Badge : Survived Route 1610. Repères communautaires de médailles : or vers 1:31.0, argent vers 1:35.0, bronze vers 1:38.0. Finissez cette route avant de dépenser des Robux. Voir premiers pas.

County Road 13 — Medium (environ 9 miles)

Repères : The Burn, Black Lake, Signal Hill. Lignes de vue plus longues qui se brisent, brouillard, et obstacles garés. La rareté du badge est bien plus basse que sur Route 1610 dans les instantanés quotidiens. Gardez un filet d’accélérateur sur les côtes, pour que le Runner ne se régale pas d’un creux de vitesse en l’air.

Highway Zero — Hard

Repères : Long Acre, Blackpine Pass, Kessel Quarry, Mast Road. Certaines vidéos anciennes à six cartes sautaient cette route. Les clears à sept cartes l’incluent. Attendez-vous à la géométrie côté carrière et à des poursuites soutenues plus longues. Une Hartmann ou mieux, selon la tier list des voitures, aide, mais ne conduit pas à votre place.

East Hollow Way — Hard (environ 11 miles)

Repères : Harrow’s Patch, the Maze, the Harvest Fair. Énergie de fête foraine rurale et tortueuse, avec des entrées trompeuses. Mémorisez les segments en labyrinthe depuis les chapitres vidéo avant de pousser les tentatives or.

All Souls Road

Repères : Bone Orchard, Widow’s Mere, St Vigil’s. L’ambiance se durcit. Les couloirs du verger punissent les drifts trop larges dans les props. Les annonces à la lampe torche du passager brillent ici en duo.

Misty Mountain Pass (environ 13 miles)

Repères : The Shelf, les remontées d’Old Baldy, Devil’s Elbow. Les notes de mise à jour ont signalé la pression de Steeple sur cette montée. Montez d’un cran la discipline des volets, et étudiez les points de freinage de Devil’s Elbow avec l’esprit d’un tour de répétition lent — sans jamais vous arrêter complètement.

Whiteout Ridge (environ 16 miles)

Repères : lac gelé, Outpost, lacets dans le blizzard. Taux de badges les plus bas dans les instantanés. Glace plus longueur égale erreurs de fatigue. Levez plus tôt, braquez moins, et refusez les trajectoires héroïques à travers le lac tant que vous ne bouclez pas Misty proprement.

Règles de survie communes à chaque carte

  • Ne tombez jamais à zéro en roue libre. Le titre de la fantaisie est littéral.
  • Space fait pivoter. Il ne remplace pas le regard loin devant.
  • Maintenez Hold F dès que l’invite apparaît.
  • Les réessais sont limités. Corrigez une erreur par relance.
  • Les Credits des codes actifs achètent du confort, pas la connaissance des cartes.

Utiliser les chapitres vidéo

Le walkthrough intégré couvre les cartes 1 à 7 avec des timestamps. Sautez au chapitre de la route qui vous tue, regardez un cycle de danger, puis refilez tout de suite ce pad. Évitez de binge-watcher les sept si vous mourez encore sur County Road 13. Les répétitions ciblées battent la consommation popcorn.

Badges et ARRIVAL LOGGED

Chaque abri accorde un badge de style Survived [Route], dont le texte mentionne le Runner. Les écrans d’arrivée montrent le temps, la médaille en surbrillance et les compteurs de réessais. Pour chasser les médailles, stabilisez d’abord les clears sans réessai avant de courir l’or sur les routes longues.

Pages liées

Nettoyez les cartes dans l’ordre, notez le virage qui vous a tué, et attaquez ce virage à la session suivante. Sept abris, c’est une campagne. Traitez-la comme telle.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Combien de cartes y a-t-il dans Do Not Stop ?

Sept : Route 1610, County Road 13, Highway Zero, East Hollow Way, All Souls Road, Misty Mountain Pass et Whiteout Ridge.

Quelle est la carte la plus facile ?

Route 1610 est étiquetée Easy. C'est le meilleur premier clear pour les badges et les médailles.

Quelle est la carte la plus dure ?

Les lacets dans le blizzard de Whiteout Ridge, et sa longueur, en font la plus dure pour la plupart des joueurs. Misty Mountain Pass est un défi tout proche.

Peut-on jouer les cartes en coop ?

Oui. Choisissez Invite sur le pad pour conducteur plus passager. Le solo reste disponible sur chaque route.